Virtual Reality (VR)-upplevelsen "Manta" utforskar gränslandet mellan psykologi och VR. Projektet innefattar spatiala experiment som konceptualiserar möjliga upplevelser som är avsedda att på olika sätt förstärka människors introspektiva tillstånd.
När besökaren träder in i programmet möts de av en digital version av Klara Mälarstrand i Stockholm.
Mitt i en trafikkorsning leds besökaren mot en glasbox som står i centrum av den föreslagna platsen. Förstärkningsfoajén (AF) utgör den första delen av VR-arkitekturen som är ny för besökaren. Genom att följa en spiraltrappa förstärks ljuden från närliggande bilar, tåg och gående för att fördjupa besökarens kontextuella upplevelse och skapa en starkare kontrast inför nästa del av inträdessekvensen.
När besökaren går ner under ytan av den simulerade verkligheten tonas bullret ut och ersätts av ljudet av rinnande vatten. I den fördjupande nedstigningen (ID) introduceras användaren till en tunnel med en gångbana, där vattnet som flyter under ens avatar leder besökaren i samma riktning som strömmen.
Genom att följa stigen introduceras man gradvis till naturliga element som stenar, buskar, växter och träd. Följaktligen ökar tätningen av växtligheten successivt längs stigen. Detta fungerar som en startpunkt för att förbereda besökaren på senare miljöer och utforskar konceptet av avförtrollning när miljön börjar bli något överväldigande. Stigen kulminerar i en ljushalo i tunnelns slut, som drar användaren vidare in i nästa rum.
Introspektionskammaren (IC) är huvudsalen i Manta och fungerar som en central punkt för de kommande upplevelserna. Kammaren är dock framför allt avsedd att tjäna sitt eget syfte, utformad som ett utrymme för reflektion och introspektion som ger en ödmjukande upplevelse för användaren.
Rummet har en kurvlinjär, halvtransparent omgivning som omsluter användaren och sträcker sig mot en utsiktspunkt mitt i rummet. Höga träpelare och en rad bänkar är avsedda att koppla användaren till begrepp och symboler av helighet, medan de ljusbärande bågarna ytterligare ramar in vyn och refererar till klassisk arkitektur.
En bred naturlig horisont dominerar scenen med känslor av harmoni och ett varmt ljus som sköljer över användaren. Vattnet och införandet av naturliga element återintroduceras i kammaren och syftar till att skapa en koppling till naturen tillsammans med den virtuella arkitekturen. Det naturliga landskapet utanför Manta sträcker sig långt bortom synhåll men kan ändå utforskas på samma sätt.
Rummets nodalitet inkluderar olika ingångspunkter till de senare djupgående upplevelserna, alla anpassade till de specifika sekvenser som följer.
När besökaren lämnar huvudhallen för att utforska den första av många avstickare kan de uppleva en stark påverkan. Ingången till "Vertical (Dis)pleasure" (Exp A) är en trappa som förbereder besökaren för en upplevelse av förhöjt tillstånd.
Portalen leder besökaren till en plattform högt ovanför en ravin. En smal stig leder över till ett rum på en stor vägg. Stigen är otäckt tunn och enligt empiriska tester visade det sig att användare i VR visar hög stressnivå även med virtuell höjdskräck. En annan studie har visat att när människor exponeras för rädsla, t.ex. höjdskräck, kan känslor av njutning öka.
Gömd bakom den stora väggen kan besökaren ana starkt ljus och närvaron av en stor vattenyta. Denna vackra men gömda vy förväntas skapa en stark reaktion hos besökaren när de når denna utsiktsplats.
På den yttersta högra väggen i Introspektionskammaren finns en hög dörr. Den överdimensionerade öppningen är knappt tillräckligt bred för att låta användaren passera. "Scales" (Exp B) börjar här, där besökaren kan känna sig ganska liten i förhållande till en dörröppning som verkar vara byggd för jättar. De följande rummen utforskar hur VR kan använda texturer för att skapa känslor av avförtrollning eller förminskning i olika skala. Genom att inkludera vardagliga objekt i rummen kan man uppleva effekterna av avförtrollning på ett mer kännbart sätt.
När besökaren närmar sig vattnet i huvudkammaren kan en svag belysning under ytan i botten av gropen avslöja sig. I denna virtuella verklighet blir användaren varken blöt av vattnet eller drunknar, vilket möjliggör utforskning under vattenytan. När man väl är nedsänkt återstår bara en kort promenad till "Solitude" (Exp C).
När man går in i rummet möts man av en kort korridor och vad som ser ut som mjuka väggar. En liten trappa öppnar upp till ett kompakt rum. De varma materialen ska ge en känsla av gästfrihet och rummets kurvlinjära form är utformad för att vara mjuk och behaglig för ögonen. Ovanifrån finns en öppning mot vattnet som omger strukturen. Ljuset tränger genom ytan och skapar lugna mönster på väggarna och golvet i rummet. För vissa användare kan Solitude vara en idealisk miljö för introspektion.
Högt uppe i taket på Introspektionskammaren finns ett rum som de flesta nya användare inte kan nå. Detta rum ger en överblick över resten av hallen och ger dess invånare en unik vy över utrymmet. För att ta sig till detta rum måste användarna passera genom "Multiroom" (Exp D).
Idén bakom Multiroom är att skapa, genom virtuell verklighet, en oändlig följd av rum och dörrar, något som är omöjligt i verkliga livet. Genom att göra rätt val och välja rätt dörrar kan användarna nå utblicksrummet. Konceptet rätt och fel i denna upplevelse formas av förutfattade idéer om vad som är korrekt, påverkat av samhällets normer. Till exempel kan "Grönt betyder gå" eller "Mörker är läskigt" påverka valen. Genom att göra korrekta val leds användarna genom en serie av fem rum. Vid ett tillfälle måste användarna välja mellan två identiska dörrar, utan att veta att båda dörrarna leder till rätt svar, vilket gör att de måste gissa. Att slutligen göra detta val "korrekt" ökar deras förtroende för att knäcka sekvensen och känna sig lyckosam, och belönar dem med tillgång till ett tidigare otillgängligt rum.